Новый вызов или как зомби путь искали

Этот девблог посвящается описанию прогресса в работе над самой проблемной для нас области - поиске пути зомби.

Приоритеты и темпы разработки

Наши основные усилия были сконцентрированы на формировании основы как для команды, так и для архитектуры игры, от которой зависит качество результатов разработки в будущем. Поэтому нам потребовалось значительно увеличить размер команды разработчиков, что негативно отразилось на темпах разработки. Нынешним сотрудникам пришлось искать время и ресурсы на обучение новых кадров и планирование. Новая система поиска пути будет хорошей иллюстрацией результативности этого нового подхода.

Еще несколько примеров потенциальных преимуществ нового подхода:

  • Полностью новая система рендеринга (позволяющая перейти на DX10 или DX11, а так же портировать игру).
  • Полноценная поддержка мультипоточностью и многоядерности для серверов и возможно клиентов.
  • Полностью новый ИИ животных, отражающий их реальные повадки.
  • Переработанная система взаимодействия, которая заменит старую, где выбор действий выполнялся колесом мыши.
  • Полная переработка инвентаря. Для игроков она может и не будет заметна, но даст потенциальную возможность внедрять более сложные системы с большей производительностью и меньшим количеством багов.

История

Зомби заслуженно оказались самым трудным аспектом разработки DayZ. За время работы над игрой мы осознали - чтобы уложиться в наши временные рамки, нам необходимо работать с ИИ зашитым в движок изначально. В движке ИИ просчитывается методом “для каждого агента”, с частичным кэшированием таких вещей, как цели (информация об общих целях и т.п.). В моде мы от кеширования избавились, чтобы сделать просчет заметности и информации о целях по методу “для каждого игрока”. То есть зомби в моде были лишь пешками, которые активировались приближением игрока.

Кроме проблем с поведением, у ИИ были также проблемы с поиском пути и определением препятствий. Мы заставляли движок делать то, для чего он никогда не разрабатывался, особенно в отношении интерьеров зданий. Мы пытались разработать новые способы внедрения наших наработок, но, поиграв в нынешний билд, не трудно догадаться, что ожидания наши не оправдались. В конце концов мы приняли решение, что проще будет сделать все с нуля.

Вызов брошен

Существует множество интересных решений проблемы поиска пути. В игрострое это типичная задача. Проблема наша не была уникальной, но ситуация уникальна: наш игровой мир очень велик, но требует такой же точности, как и мелкий.

Ответственная за эту область команда выбрала метод построения навигационных сеток (навмешей). Серьезную проблему теперь представляла генерация навмешей для почти 2 миллионов объектов на карте. Вручную - не вариант. Поэтому мы придумали метод разбиения мира на части сетки и последующей генерации части навмеша рейкастом. Все это происходит на этапе запаковки и результат “запекается” в область данных, которые сможет прочесть и сервер и клиент. Нами использовались прекрасные наработки из “опенсорс” проектов по навмешам: Recast и Detour.

Результаты

Я обратился к Мартину Славкову, ответственному за это программисту, с просьбой проиллюстрировать результаты какими-нибудь скриншотами.

image

Генерация Навмешей (все скрины генерации на Imgur)

Была разработана небольшая программа, которая анализирует игровой мир, загружает все объекты, просчитывает возможные пути перемещения миллиардами линий и определяет, где можно перемещаться на открытой местности и в зданиях. Процесс дает большую точность - как снаружи, так и внутри, не смотря на огромность мира. Наличие унифицированого решения для поиска пути делает интеграцию гораздо проще.

Использование в игре (полная галерея скринов навмеша в действии на Imgur)

Затем движок получает возможность загружать части навмешей по необходимости. Это занимает немного памяти (примерно 600 Мб сверх нормы максимум), но загружаются только необходимые части. Впрочем, учитывая переход серверной части на 64-битную архитектуру, возникновение каких-либо проблем с памятью маловероятно.

image

Увеличение производительности может стать очень значительным. Сейчас команда пытается сделать просчет пути ИИ параллельным процессом на отдельном ядре. Весь новый функционал, который требуется для разработки этого решения, скорее всего отразится на темпах разработки игры, но прирост производительности ожидается весомый.

Ранее для навигации ИИ использовалось две разных системы. Внешняя система управляла навигацией между статичными и динамическими объектами, а внутренняя - внутри зданий. Дизайнерам приходилось вручную создавать пути перемещения ИИ. От этой идеи пришлось отказаться, так как возникали огромные проблемы с производительностью при большом количестве агентов.

image

На скриншоте выше вы можете видеть путь между двумя красными точками. Так как система теперь унифицирована, ИИ может находить более эффективный и естественный путь, используя лишь крошечную долю ресурсов, по сравнению с предыдущей системой.

Отчет ведущего дизайнера, Криса Торчиа (галерея скринов нового контента на Imgur)

image

Рад сообщить о грядущей куче нового контента на экспериментальных серверах. Недавно у нас была первая встреча пражской и братиславской студий и нам из первых рук показали чем занимаются дизайнеры и аниматоры новых животных. У нас есть собственные базовые прототипы животных, которые мы потом заменим на животных от наших братиславских дизайнеров, а они проделали невероятную работу!

image

Появится самодельная оснастка для рыбной ловли и карп, которого игроки смогут поймать в водоемах. Так же созданы модели рыбного филе, которое вы в скором времени сможете приготовить. Все это буквально сделает переворот в игровом процессе. Кстати о животных. В Братиславе мы встретили Бига - местную офисную черепаху. Хм, это наталкивает меня на мысль…

image

Наш дизайнер персонажей продолжает пополнять ассортимент одежды, на этот раз новым полицейским жилетом большой вместительности и униформой “Орел”, наподобие ОМОНовской. Так же мы начали работу над униформой медиков, пожарников и заканчиваем работу над “Горкой”.

Кoстры, oхoта и будни дрoвoсека

В прошлом патче мы решили не публиковать костры и охоту в их текущем состоянии. Мы предположили, что они в таком виде помешают геймплею, а не улучшат его. Сэкономленное время было использовано на улучшение геймплея, а так же на определение лучших способов его поддержки.

Новый экспериментальный билд даст вам представление о том, как все будет работать. При рубке дерева вы получаете поленья, а дерево, если дальше усердствовать, будет “израсходовано” и упадет. Сейчас чтобы срубить дерево нужно взять в руки топор и выбрать соответствующее действие колесом мыши. Это лучший пример того, почему мы хотим избавиться от нынешней системы действий. Вместо этого мы представляем себе, как игрок просто бьет по дереву топором и получает дрова. Но это пока планы на будущее.

Костры можно будет улучшать камнями, которые можно будет находить в каменистой местности или выбивать киркой из скал. Костры можно скрафтить из “набора для костра”, который создается из тряпок и растопки. Растопку можно будет собирать в лесу в виде палок. Все эти собирательные аспекты потребуют больше оптимизации в ходе работы над новой системой действий, но это очень воодушевляющие изменения, которые проложат путь к более сложным системам, как, например, выращивание растений.

Визит в братиславскую студию (все фото со встречи на Imgur)

Мы посетили нашу команду в Братиславе. У них есть ЧЕРЕПАХА!

image

Следующее обновление

Учитывая наши текущие задачи, все подходит к тому, что в стабильной ветке мы будем выпускать обновления раз в месяц. На такой режим нас вдохновляет Prison Architect, у которого это получается очень неплохо. У нас нет конкретных дат для обновлений в экспериментальной ветке. Экспериментальные версии буду выходить лишь когда это будет необходимо в подготовке стабильной версии.

Помимо всего прочего, жизненно важно чтобы игроки осознали следующее:

  • Разные задачи решаются в разные сроки.
  • Приоритеты в разработке расставляются на основе требований и зависимостей, а не на стремлении вытянуть дизайн игры.
  • Планируемые даты выхода билдов это лишь наши намерения и ни в коем случае не являются абсолютными дедлайнами. Мы задержим и отложим выход билда если не будем уверены в его качестве.
  • Еженедельные девблоги более не планируются. Мы будем выпускать их так часто, как сможем, чтобы информировать о ходе разработки.

Послесловие

Для нас это очень волнующий этап, так как мы закончили двухмесячный период крайне агрессивного роста. Мы расширили штат очень существенно, при этом сильно рискуя. Риск оправдывается и нам не терпится увидеть колоссальное влияние системы поиска пути и определения препятствий на впечатления от игры в DayZ.

Спасибо Andrakann за помощь в переводе и редакции.

(Источник: dayzdev)


В экспериментальную ветку добавилось много изменений с версией 0.44 и теперь они опубликованы в стабильной версии. Два изменения были очень важны: улучшения сетевого кода мультиплеера и новая система управления мышью, которая заменила предыдущую, основанную на ускорении.

Работа над багами и оптимизацией продолжается параллельно с разработкой нового функционала охоты и выживания.

Эксперименты с респавном лута

Мы собрали огромную массу статистической информации о спавне лута его распределении с экспериментальных серверов. Результатом этого стало вчерашнее тестирование системы респавна лута на уровне движка. Уже  выявлены несколько существенных путей оптимизации для улучшения управления лутом и его респавном.

Изменения мы будем внедрять постепенно, пошагово в течение некоторого времени. Для нас важнее всего сделать респавн лута, хотя бы на базовом уровне. Как только мы этого добьемся, мы займемся сохраняемыми объектами (рюкзаками, палатками, и возможно всеми или большинством остальных предметов). В конце мы займемся системой глобального распределения лута.

Оптимизация графики и рендерера

Началась работа по отсоединению рендерера от симуляции. Это даст нам возможность легко изменять (и даже заменять) рендерера , что даст потенциал к еще большей оптимизации и новому функционалу, как, например, улучшенные эффекты системы частиц. Для этого пока не определены сроки и не запланированы конкретные задачи, кроме самой предварительной подготовки, но мы очень воодушевлены началом работы в этом направлении.

В результате этой работы мы получим потенциал к очень значительной оптимизации FPS, например, решение проблем, возникающих у некоторых игроков с понижением FPS в населенных пунктах.

Проблемы сетевой рассинхронизации

Мы так же работаем над исправлением ряда багов с рассинхроном и другими проблемами с багтрекера. Очень большой прогресс был достигнут в этом направлении в версии 0.44 и мы настоятельно рекомендуем всех, у кого были до этого подобные проблемы испробовать новую версию. Остается пока еще много проблем (как откаты метоположения), которые связаны с падением FPS на сервере и будут исправляться по мере оптимизации производительности.

64-битный сервер

Теперь сервер полностью компилируется в 64-битной среде и готов к тестированию. Тестирование запланировано на следующую неделю. Скорее всего это не улучшит производительность сервера, но поможет избавиться от проблем с ограничением памяти, с которыми мы столкнулись ранее после добавления регдолла и физики. Так же для нас это важный этап разработки в других областях нашей работы над повышением производительности выделенного сервера.

От главного дизайнера, Криса Торчиа

Мне очень нравится направление художественной работы в DayZ и я хотел бы отметить свою команду художников, которые делают это все возможным. Для нас это была очередная хлопотная неделя и нам не терпится поделиться с вами нашим новым контентом.

Дизайн персонажей.

Мы закончили базовую полицейскую униформу, на которую нас вдохновила форма русского ДПС и местной городской полиции (которую мы любя называем “Подразделение Хикса” за их неуемный энтузиазм в выписыванию штрафов нашему продюсеру Брайану Хиксу). Мы начали работу над дизайном униформы, вдохновленной униформой ОМОНа и спецназа, но пока еще рано что-либо показывать. Так же работаем над униформой ГОРКА-Е в разных раскрасках и надеемся увеличить темп разработки в этом направлении с помощью нашего нового штатного дизайнера персонажей.

Игровой мир

Здесь наша команда хотела бы сконцентрироваться на добавлении “персональных” объектов, которые придадут атмосферы и уникальности всем этим громадным территориям и локациям. Мы закончили работу над новым офисным зданием и приступаем к изысканному муниципальному зданию, которое украсит новый большой город, находящийся в разработке. Этот город, под названием Новодмитровск, будет иметь промышленную зону и по размерам будет очень близок к Черногорску, но расположится на севере карты. Мы так же разработали “могильный” набор объектов, чтобы у дизайнеров карты было чем нагнетать мрачную атмосферу.

Животные

Наша братиславская студия заканчивает первую партию животных, которых заказали дизайнеры игры. Собственные аниматоры и программисты студии скоро приступят к работе над ИИ животных и анимациями, чтобы дать игрокам неподдельный игровой опыт. Мы так же работаем над прототипом модели рыб и самодельной удочки по заказу дизайнеров. Как заядлый турист, я с большим нетерпением жду развития этих аспектов выживания.

Оружие

Достопочтенный АКМ близится к завершению. Не хотел бы ограничиваться каким-либо точным датами выхода в экспериментальную ветку, но уже скоро. Я только что тестировал новый ПСО-1 и 75-зарядный магазин. Что я натворил? Я создал монстра! Так же, мы закончили работу над пистолетом, который, как мне кажется, даст игрокам больше свободы геймплея. Он стреляет винтовочным патроном .30 калибра и снабжен оптическим прицелом с увеличенным расстоянием до глаз. Мы, не долго думая, дали ему имя Longhorn.

Анимации

Виктор, наш ведущий аниматор сообщает, что его команда с прошлой недели занимается в основном исправлением багов. Было добавлено много новых положений для рук, чтобы персонаж держал некоторые объекты правильно. Так же работали над анимациями перезарядки для пистолетов П1 и Longhorn и АКМ. В то же время программисты отлично поработали над синхронизацией анимации натяжения тетивы с рукой персонажа. Эта анимация будет синхронизирована в сетевой игре, так как мы считаем, что игрокам важно знать когда кто-то натягивает лук. Было очень приятно наблюдать за развитием этого направления и со временем ситуация все больше улучшается.

(Источник: dayzdev)


Прошедшая пара недель была для нашей команды очень насыщенной. Все готовились к нашему очередному большому патчу, запланированному на этот месяц. Некоторые подробности грядущего обновления расскажем далее.

Гарантированная доставка данных

Как ранее упоминалось, мы хотим уйти от нынешнего метода передачи данных между клиентом и сервером, которые “бомбардируют” друг друга пакетами в надежде, что хоть один да попадет в цель. И как раз из-за отсутствия подтверждения доставки данные приходится слать непрерывно снова и снова. Это, как нам кажется, главная причина, по которой мы не можем преодолеть порог в 100 игроков на сервере. Новая система гарантированной доставки данных ожидается в экспериментальной ветке на будущей неделе и затем перейдет в стабильную версию к концу месяца.

Костры

Теперь у нас все готово к последнему этапу интеграции функционала костров и очагов на следующей неделе, а так же возможности поджигать горючие объекты. Во время интеграции мы провели множество визуальных улучшений и изменений движка и в данный момент разрабатывается механика, позволяющая игрокам выбирать место и способ разведения огня и поджигания предметов.

Физика и метание предметов

Этот функционал будет добавлен в экспериментальную ветку на будущей неделе, чтобы пораньше собрать отзывы игроков о реализации этой идеи. Регдолл разрабатывается по плану, но на следующей неделе его еще не будет, и над ним нам нужно какое-то время поработать. Чтобы реализовать “заряд” силы броска разработана новая система анимации и необходимые для нее анимации. Эта же система будет использована для натяжения тетивы при стрельбе из лука.

Управление мышью

Многие игроки высказали собственные пожелания к изменению управления\ускорения мыши. Движение головы будет моментальным, с откликом 1:1 без задержек. А движение прицела оружия будет “замедляться” в зависимости от тяжести и громоздкости оружия. Например, игрок с пистолетом сможет повернуться и выстрелить гораздо быстрее, чем игрок с М4 или бензопилой.

Представленный объем работы и полная замена старой системы ожидаемо приведет к появлению багов и потребует последующей отладки новой системы.

Система будет опубликована в экспериментальной ветке на следующей неделе для сбора отзывов игроков.

Отчет дизайнерского отдела: Крис Торчиа, ведущий дизайнер

Команда занята в стольких аспектах разработки, что придется постараться, чтобы изложить все кратко.

Мы заканчиваем разработку луков и мы скоро покажем наш симпатичный самодельный лук и арбалет. Для них наши аниматоры старательно записывали в МоКап студии правильные анимации натяжения, выстрела и перезарядки, и они выглядят великолепно.

Наша новая студия в Братиславе усердно трудилась над моделированием новых продуктов питания, которые Дин показал на REZZED. Так же дизайнеры студии создавали модели представителей животного мира и мы надеемся, что сочетание луков, животных и костров подарят нашим игрокам уникальный опыт в охоте для выживания.

Касательно оружия можно отметить, что пистолет P1 готов и сконфигурирован в игре. В том же состоянии и АКМ, но над ним потребуется еще какое-то время поработать, чтобы убрать кое-какие шероховатости перед добавлением его в таблицы лута публикацией. Наконец-то у нас дошли руки до реализации обоймы для “Мосина” и мы нашли время проверить и поправить конфиги некоторого оружия. И еще, я заканчиваю небольшой свой тайный проект - первый в DayZ пистолет-пулемет скоро будет готов и надеюсь он вам всем понравится.

Не стояла на месте и работа над дизайном персонажей. Наши одаренные художники создали несколько новых голов, чтобы дать игрокам возможность создавать более уникальных персонажей. Мы их скоро добавим в игру. Так же мы сделали офицерскую фуражку в советской стилистике и спортивный костюм! На очереди полицейские, врачи скорой помощи и пожарные.

И напоследок, отделы дизайна окружения и карты продолжили работать над созданием новых, интересных зданий и объектов, и увеличением числа доступных для исследования поселений, в числе которых Кармановка - поселок с более чем 3000 объектов!

(Источник: dayzdev)


Благодарим всех за терпение во время ожидания перевода патча в стабильную версию. Баг в версии 0.42, который вызывал лаги и рассинхрон было очень сложно найти и починить.

  • Хотфикс исправляющий сильные лаги и рассинхрон у большинства игроков
  • Серверная часть теперь поддерживает настраиваемое ускорение времени и дает возможность ускорять цикл дня и ночи.
  • Тестируются новые анимации зомби (они теперь значительно быстрее). Будем ждать ваших отзывов, чтобы не оказалось, что зомби слишком быстры.

dayzrussia:

ПЕРЕВОД:
Игра с ранним доступом
Спасибо за участие в программе раннего доступа DayZ! Игра сейчас находится в стадии альфа тестирования и пробудет в альфе еще какое-то время. Это означает, что вы столкнетесь с багами, назавершенным функционалом, спорными дизайнерскими решениями и другими проблемами, которые помешают комфортной игре. Мы будет сотрудничать с сообществом при решении всех этих проблем. Посетите нащ сайт dayzgame.com, где найдете дополнительную информацию о разработке и о том, как нам помочь.
Прежде всего, пожалуйста, запомните: эта игра незавершена и все еще в разработке.

dayzrussia:

ПЕРЕВОД:

Игра с ранним доступом

Спасибо за участие в программе раннего доступа DayZ! Игра сейчас находится в стадии альфа тестирования и пробудет в альфе еще какое-то время. Это означает, что вы столкнетесь с багами, назавершенным функционалом, спорными дизайнерскими решениями и другими проблемами, которые помешают комфортной игре. Мы будет сотрудничать с сообществом при решении всех этих проблем. Посетите нащ сайт dayzgame.com, где найдете дополнительную информацию о разработке и о том, как нам помочь.

Прежде всего, пожалуйста, запомните: эта игра незавершена и все еще в разработке.


Отчет за неделю: Очередной шаг к выживанию

Очередная неделя прошла в подготовке к выходу новой версии в стабильную ветку. Мы собирались обновить стабильный билд посреди недели во время профилактики, но у нас остались две серьезные проблемы и их нужно решать. Первая проблема была связана с неспособностью тестовой архитектуры держать много серверов на экспериментальной ветке, а вторая - с невидимыми зомби и игроками.

Невидимые игроки и зомби

Баг с невидимыми игроками и зомби появился в результате перехода на новую архитектуру с сохранением старых элементов предыдущей архитектуры. Для решения этой проблемы мы усердно работали над изучением особенностей движка. В данный момент найдено временное решение. Когда происходит рассинхрон между сервером и игроком, то сервер принудительно выставляет новое местоположение игрока, игнорирует идущие от клиента данные и телепортирует игрока на нужное место.

Причиной этому стало то, что иногда прямой путь до позиции был заблокирован из-за рассинхрона на сервере, например, путь на сервер отличался от пути клиента. Это могло вызвать застревание игроков в стенах (на сервере или клиента) и другие проблемы.

Костры и доработка излучения

Одной из ключевых областей в аспекте выживания у нас было приготовление пищи и возможность создавать костры и очаги. Для этого мы создали новую систему “излучающих” текстур, которая позволяет реализовать маску для излучения и, как видно на изображении, может получиться нечто потрясающее. В комбинации с эффектом марева можно добиться отличных результатов. Игроки смогут создавать обычные очаги для костров и улучшать их до самодельной печи, как показано ниже:

Наши дизайнеры сейчас тесно работают с художниками, чтобы реализовать все эти изменения и игроки смогли бы охотиться и готовить пищу для выживания на просторах DayZ.

Новые населенные пункты в Чернаруси

У дизайнеров карты было много работы и мы готовы показать вам кое-что интересное из новых наработок для будущего патча:

Новое оружие

Наша команда художников очень усердно трудилась, пока мы занимались багами текущего билда. Основная задача у нас - поддержать дизайнеров в разработке функционала выживания. К этому относится, например, самодельный ПВХ лук, костры и приготовление пищи. Тем не менее, мы продолжали успешную работу над моделями оружия. Вот несколько иллюстраций текущего прогресса.

Мы приближаемся к завершению АКМ, в модель которого @artguyharry буквально вложил свою душу. Мы работаем над адаптацией модели под нашу систему модификаций и надеемся реализовать различные конфигурации оружия. По умолчанию АКМ будет иметь деревянную фурнитуру, но в гражданском секторе рынка мы нашли много примеров модификаций и мы бы хотели привнести сюда эти современные веяния. Так же разрабатывается прицел ПСО с боковым креплением, который будет подходить под остальные “акашные” модели.

Ускорение мыши и управление

Мы изменяли подход к управлению персонажем чтобы сделать геймплей удобнее. У многих пользователей мышей с высоким DPI были проблемы с управлением. Проблему устранили. Изменения во вращении персонажа повлияют так же и на свободный обзор, который мы портировали из ArmA3. Так что мы надеемся, что играть станет приятнее, хотя у нас в этом направлении еще немало запланировано.

Физика и стрелы

Продолжается работа над нашим физическим движком и почти завершено не только метание (уже работает на базовом уровне), но и регдолл уже вполне реален в будущих билдах экспериментальной ветки. Это откроет много новых направлений разработки.

Работа над луком и стрелами продвигается хорошо. Стрелы теперь остаются в модели цели, будь то игрок, земля или другой объект. К тому же меняется анимация, что дает нам возможность сделать натяжение и стрельбу из лука красивыми, как никогда, с использованием нашей системы анимации на основе жестов.

Животные, столкновения и поиск пути зомби

Теперь у нас собрана целая команда по работе над животными, столкновениями и поиском пути зомби. Команда располагается в Братиславе. Этот аспект разработки потребует большего времени, так как потребуется переосмысления проблемы и способов ее решения. С нетерпением ждем результатов от новой команды в будущие месяцы.

Сохраняемый лут и объекты

Этот аспект был практически готов к внедрению, когда мы обнаружили некоторые проблемы с центральной серверной архитектурой, которая могла серьезно повлиять на производительность после внедрения в публичный билд. Эти проблемы решаются сейчас и планируется попробовать некоторые варианты оптимизации производительности на центральном сервер в эту среду.

Где новый билд?

Мы решили не выпускать стабильные билды, с которыми будут появляться серьезные геймплейные баги. Теперь баги исправлены, мы тщательно проверяем наличие новых багов, появившихся за время этих исправлений. Мы выпустим новый билд вне расписания, как только будем уверены, что он готов.

Планы на будущее

Как только текущий билд будет стабилизирован, мы хотим завершить в этом месяце наши “шаги” к выживанию. Это значит мы доделаем охоту и приготовление пищи, боевое выживание (лук, стрелы, арбалет, самодельное и метательное оружие). На более позднее время мы уже планируем разработку транспорта и системы баррикад.

Очень хотим закончить работу над текущим билдом и выпустить его в стабильную ветку!

(Источник: dayzdev)


Тизер №2


Отчет за неделю: Борьба с багами в 0.37 (пост от 8 марта)

На этой неделе началась работа по усилению аспектов выживания в геймплее и большинство усилий в разработке сфокусировано именно на выживании. Некоторые детали разработки прошлой недели мы привели ниже.

Пытаемся вывести 0.37 в стабильную ветку

На этой неделе мы в основном занимались выводом новой версии игры в стабильную ветку. У нас в публичном доступе две “ветки” кода: стабильная (Stable) и экспериментальная (Experimental). Установка финальной версии игры была запланирована на среду, тем не менее нас не устраивало, что остались некоторые проблемы.

В коде произошли большие изменения. Мы меняли метод обработки столкновений чтобы решить ряд проблем, как например столкновения с окружением во время стрельбы лежа и столкновения с зомби. Так же была введена новая система физики, с которой станет возможным метание, перетаскивание, регдолл и даже транспорт. Помимо этого разрабатывалась новая система гарантированной доставки пакетов, которая должна решить сетевые проблемы, улучшить производительность клиента\сервера и уменьшить рассинхрон у многих игроков

Во время разработки всего этого появились некоторые баги, два из которых вызывают невидимость игроков или зомби у на некоторых клиентах. Мы хотели бы решить эти проблемы до вывода в стабильную ветку. Новую версию уже можно испробовать в экспериментальной ветке.

Кулинария выживания

Продолжается разработка нескольких видов очагов и началась работа по системе создания печей. Такие объекты будут сохраняемыми в игровом мире и позволят игрокам готовить много разных вещей. Система температуры в движке была переделана так, чтобы правильно отражать зависимость температур от температуры воздуха.

Боевая составляющая выживания

На этой неделе началась работа в новом аспекте - боевом. Разрабатывали метание предметов, луки и стрелы. У нас уже появилось много анимаций метания и разработанная для этого система даст возможность реализовать правильные анимации для луков (например натяжение лука до команды игрока на выстрел).

Следующая неделя

И боевая составляющая и приготовление пищи будут нашими ключевыми направлениями разработки в будущие несколько недель, после чего мы опубликуем 0.37+ в стабильную ветку.

Мы так же забегаем вперед и уже думаем, как лучше спланировать внедрение транспорта, баррикад и улучшенной физики. Впереди очень интересный этап и мы уже не дождемся момента, когда сможем показать очередное видео в блоге.

(Источник: dayzdev)


Еженедельный отчет: Начинаем усиливать элементы выживания

Что будет в следующей стабильной версии?

Версия 0.37 будет опубликована в стабильную ветку после плановой профилактики в среду, 5 марта 2014 вместе со списком изменений

Результаты исправления багов

На этой неделе основная часть команды работала над багами, а остальные приступили к новым фичам.


Новые сотрудники

Мы привлекаем большое количество новых кадров в команду и по сути размер нашей команды удваивается. Вот несколько скриншотов и краткий обзор ключевой деятельности.


Начинается разработка системы приготовления пищи

На этой неделе мы начали работу над системой приготовления пищи. Огромное вдохновение мы получили из Project Zomboid. Это станет частью плана по усилению аспектов выживания в игре в целом. Вы активируете средство для разогрева (костер или плиту) и поместите на них ингредиентыЭти ингредиенты постепенно разогреются и, в зависимости от температуры и времени приготовления, получат статус “приготовлено” и превратятся в новый предмет (например суп). Продукты можно и сжечь, а так же остудить.

Мы очень воодушевлены открывающимися возможностями системы.

Анимации и результаты

Последние недели команда аниматоров в основном работала над анимациями двуручного оружия ближнего боя. Мы добавили жесты для двуручных вариантов анимаций и коннекторые отсутствующие анимации. Следующая цель - отполировать их и довести работу по ним до конца. В тоже время мы добавили новые анимации перезарядки для Ruger MKII, анимацию колющего удара вилами и несколько новых анимаций зомби с исправлениями некоторых багов и глюков и парочкой улучшений, которые мы планируем показать где-то в марте.


Излучающие материалы и маски

Наш программист графики некоторое время занимался улучшением излучающих материалов, что поможет нам лучше реализовать будущую механику костров.


Сетевые пакеты с гарантированной доставкой

Сейчас мы внутренне тестируем новую систему гарантированных сетевых сообщений по сети. Это очень важно, так как по-нашему мнению мы так сможем снизить количество проблем у людей, у которых был рассинхрон. Все еще тестируем и не опубликуем пока не протестируем еще неделю.


В заключение

Грядет еще много всего и мы хотим уже скоро представить вашему вниманию наш план разработки (roadmap) до конца года.



(Источник: dayzdev)


Перевод выпуска девблога разработчиков DayZ от 24 февраля 2014.

Посмотрим о чем он.

Улучшения освещения

Работаем над улучшением игрового освещения, не только с визуальной стороны, но и с позиции геймплея в ночное время.

Источники света, такие как фонарики и оружейные фонари, теперь излучают свет и днем, чего ранее не было. Тем не менее нам потребуется подправить под это HDR.

Физика

Физику мы уже долгое время хотели внедрить в игру. Мы добавили связующие программные компоненты (прим. физический движок Bullet Physics), позволяющие ввести метание предметов в игру и дающие возможность начать работу с регдоллом и переработкой перемещения персонажей в мире.

Показаны очень ранние результаты, но мы уже почти добились того, что можно было бы вам скоро показать в экспериментальной ветке в стабильном виде.

Контейнеры

Мы хотим добавить такие предметы в игру, которые можно было бы лутать, как например холодильники с предметами, с которыми можно взаимодействовать.

Лук и стрелы

Один из наших программистов работал на луком и стрелами и на видео мы показываем ранний прототип. Разработка пока идет очень хорошо и быстро с хорошими результатами, так что с нетерпением ждем развития событий.

Анимации

Команда аниматоров очень усердно работала над созданием новых переходов и способов обращения с оружием ближнего боя. Работа все еще не закончена.

Мы отошли от старого метода анимаций, приводящих к леворуким замахам. Это сильно ограничивало использование такого оружия. Так как обнаружение удара определяется из положения бьющего предмета, игрокам будет проще определить место нанесения удара. Здесь пока многое нужно доделывать, но мы надеемся все получится и нам помогут ваши отзывы.

Обновления карты

Дизайнеры карты совместно с дизайнерами добавляли новые здания в игру и исправляли различные проблемы геометрии строений. Мы добавили повсюду полицейские участки и медпункты и доработали существующие города.

Сейчас мы пытаемся заставить лут появляться во всех зданиях, так как с этим пока проблемы.

Погода

Мы хотим сделать погоду почти что вашим врагом. Дождь и погодные условия теперь правильно синхронизируются у всех клиентов и у всех игроков теперь одинаковые погодные условия. Дождь будет приводить к намоканию вещей, но в данный момент это не вызывает никакого эффекта. В будущем мы хотим это доработать.

Охота и приготовление пищи

Мы создали целую команду художников, дизайнеров и программистов с опытом создания игр про охоту. Команда будет заниматься животными, их поведением и элементами охоты в игре. Чтобы усилить элементы выживания в игре, наш текущий рабочий план посвящен приготовлению пищи и кострам.

Рассинхрон

Наиболее часто игроки жаловались на рассинхрон. Мы работали над этой проблемой и выяснили, что причина кроется в объеме пересылаемых данных DayZ. Информация об инвентаре рассылается непрерывно методом, при котором доставка данных не гарантируется. Так что если у вас или кого-то рядом много предметов, то сообщения о них спамятся постоянно, так как нет гарантии, что сообщение дойдет до клиента. У нас уже есть парочка хотфиксов, но в будущем мы сменим систему передачи данных и внедрим гарантированную доставку. Таким образом сообщение будет высылаться один раз, а не постоянно. Это планы на будущее.

Зомби

Зомби активно разрабатываются и наша задача увеличить их количество. Так же параллельно улучшается их поведение (определение столкновений) в помещении. Эту задачу так же будет решать упомянутая ранее новая команда разработчиков. Параллельно активно дорабатывается механика респавна зомби на основе наработок по респавну игроков.

Мы хотим, чтобы зомби стали лучше и не появлялись на глазах у игроков, но на это требуется время, так как сделать это нужно грамотно.

Сохраняемые объекты

Мы хотим чтобы некоторые объекты сохранялись на сервере. Например, чтобы после рестарта сохранялось положение рюкзаков, записок и в скором времени баррикадных конструкций.

Транспорт

Когда мы добьемся результатов со всем вышеперечисленным, мы сможем заняться транспортом. Спешка в этой области может слишком пагубно отразиться на балансе или других аспектах игры. Начать разработку мы планируем с более медленных видов,  например, велосипедов. Затем уже приступим к более сложным транспортным средствам, у которых мы сможем сделать износ деталей, например аккумуляторов и свечей.

(Источник: dayzdev)