Прошедшая пара недель была для нашей команды очень насыщенной. Все готовились к нашему очередному большому патчу, запланированному на этот месяц. Некоторые подробности грядущего обновления расскажем далее.

Гарантированная доставка данных

Как ранее упоминалось, мы хотим уйти от нынешнего метода передачи данных между клиентом и сервером, которые “бомбардируют” друг друга пакетами в надежде, что хоть один да попадет в цель. И как раз из-за отсутствия подтверждения доставки данные приходится слать непрерывно снова и снова. Это, как нам кажется, главная причина, по которой мы не можем преодолеть порог в 100 игроков на сервере. Новая система гарантированной доставки данных ожидается в экспериментальной ветке на будущей неделе и затем перейдет в стабильную версию к концу месяца.

Костры

Теперь у нас все готово к последнему этапу интеграции функционала костров и очагов на следующей неделе, а так же возможности поджигать горючие объекты. Во время интеграции мы провели множество визуальных улучшений и изменений движка и в данный момент разрабатывается механика, позволяющая игрокам выбирать место и способ разведения огня и поджигания предметов.

Физика и метание предметов

Этот функционал будет добавлен в экспериментальную ветку на будущей неделе, чтобы пораньше собрать отзывы игроков о реализации этой идеи. Регдолл разрабатывается по плану, но на следующей неделе его еще не будет, и над ним нам нужно какое-то время поработать. Чтобы реализовать “заряд” силы броска разработана новая система анимации и необходимые для нее анимации. Эта же система будет использована для натяжения тетивы при стрельбе из лука.

Управление мышью

Многие игроки высказали собственные пожелания к изменению управления\ускорения мыши. Движение головы будет моментальным, с откликом 1:1 без задержек. А движение прицела оружия будет “замедляться” в зависимости от тяжести и громоздкости оружия. Например, игрок с пистолетом сможет повернуться и выстрелить гораздо быстрее, чем игрок с М4 или бензопилой.

Представленный объем работы и полная замена старой системы ожидаемо приведет к появлению багов и потребует последующей отладки новой системы.

Система будет опубликована в экспериментальной ветке на следующей неделе для сбора отзывов игроков.

Отчет дизайнерского отдела: Крис Торчиа, ведущий дизайнер

Команда занята в стольких аспектах разработки, что придется постараться, чтобы изложить все кратко.

Мы заканчиваем разработку луков и мы скоро покажем наш симпатичный самодельный лук и арбалет. Для них наши аниматоры старательно записывали в МоКап студии правильные анимации натяжения, выстрела и перезарядки, и они выглядят великолепно.

Наша новая студия в Братиславе усердно трудилась над моделированием новых продуктов питания, которые Дин показал на REZZED. Так же дизайнеры студии создавали модели представителей животного мира и мы надеемся, что сочетание луков, животных и костров подарят нашим игрокам уникальный опыт в охоте для выживания.

Касательно оружия можно отметить, что пистолет P1 готов и сконфигурирован в игре. В том же состоянии и АКМ, но над ним потребуется еще какое-то время поработать, чтобы убрать кое-какие шероховатости перед добавлением его в таблицы лута публикацией. Наконец-то у нас дошли руки до реализации обоймы для “Мосина” и мы нашли время проверить и поправить конфиги некоторого оружия. И еще, я заканчиваю небольшой свой тайный проект - первый в DayZ пистолет-пулемет скоро будет готов и надеюсь он вам всем понравится.

Не стояла на месте и работа над дизайном персонажей. Наши одаренные художники создали несколько новых голов, чтобы дать игрокам возможность создавать более уникальных персонажей. Мы их скоро добавим в игру. Так же мы сделали офицерскую фуражку в советской стилистике и спортивный костюм! На очереди полицейские, врачи скорой помощи и пожарные.

И напоследок, отделы дизайна окружения и карты продолжили работать над созданием новых, интересных зданий и объектов, и увеличением числа доступных для исследования поселений, в числе которых Кармановка - поселок с более чем 3000 объектов!

(Источник: dayzdev)


Благодарим всех за терпение во время ожидания перевода патча в стабильную версию. Баг в версии 0.42, который вызывал лаги и рассинхрон было очень сложно найти и починить.

  • Хотфикс исправляющий сильные лаги и рассинхрон у большинства игроков
  • Серверная часть теперь поддерживает настраиваемое ускорение времени и дает возможность ускорять цикл дня и ночи.
  • Тестируются новые анимации зомби (они теперь значительно быстрее). Будем ждать ваших отзывов, чтобы не оказалось, что зомби слишком быстры.

dayzrussia:

ПЕРЕВОД:
Игра с ранним доступом
Спасибо за участие в программе раннего доступа DayZ! Игра сейчас находится в стадии альфа тестирования и пробудет в альфе еще какое-то время. Это означает, что вы столкнетесь с багами, назавершенным функционалом, спорными дизайнерскими решениями и другими проблемами, которые помешают комфортной игре. Мы будет сотрудничать с сообществом при решении всех этих проблем. Посетите нащ сайт dayzgame.com, где найдете дополнительную информацию о разработке и о том, как нам помочь.
Прежде всего, пожалуйста, запомните: эта игра незавершена и все еще в разработке.

dayzrussia:

ПЕРЕВОД:

Игра с ранним доступом

Спасибо за участие в программе раннего доступа DayZ! Игра сейчас находится в стадии альфа тестирования и пробудет в альфе еще какое-то время. Это означает, что вы столкнетесь с багами, назавершенным функционалом, спорными дизайнерскими решениями и другими проблемами, которые помешают комфортной игре. Мы будет сотрудничать с сообществом при решении всех этих проблем. Посетите нащ сайт dayzgame.com, где найдете дополнительную информацию о разработке и о том, как нам помочь.

Прежде всего, пожалуйста, запомните: эта игра незавершена и все еще в разработке.


Отчет за неделю: Очередной шаг к выживанию

Очередная неделя прошла в подготовке к выходу новой версии в стабильную ветку. Мы собирались обновить стабильный билд посреди недели во время профилактики, но у нас остались две серьезные проблемы и их нужно решать. Первая проблема была связана с неспособностью тестовой архитектуры держать много серверов на экспериментальной ветке, а вторая - с невидимыми зомби и игроками.

Невидимые игроки и зомби

Баг с невидимыми игроками и зомби появился в результате перехода на новую архитектуру с сохранением старых элементов предыдущей архитектуры. Для решения этой проблемы мы усердно работали над изучением особенностей движка. В данный момент найдено временное решение. Когда происходит рассинхрон между сервером и игроком, то сервер принудительно выставляет новое местоположение игрока, игнорирует идущие от клиента данные и телепортирует игрока на нужное место.

Причиной этому стало то, что иногда прямой путь до позиции был заблокирован из-за рассинхрона на сервере, например, путь на сервер отличался от пути клиента. Это могло вызвать застревание игроков в стенах (на сервере или клиента) и другие проблемы.

Костры и доработка излучения

Одной из ключевых областей в аспекте выживания у нас было приготовление пищи и возможность создавать костры и очаги. Для этого мы создали новую систему “излучающих” текстур, которая позволяет реализовать маску для излучения и, как видно на изображении, может получиться нечто потрясающее. В комбинации с эффектом марева можно добиться отличных результатов. Игроки смогут создавать обычные очаги для костров и улучшать их до самодельной печи, как показано ниже:

Наши дизайнеры сейчас тесно работают с художниками, чтобы реализовать все эти изменения и игроки смогли бы охотиться и готовить пищу для выживания на просторах DayZ.

Новые населенные пункты в Чернаруси

У дизайнеров карты было много работы и мы готовы показать вам кое-что интересное из новых наработок для будущего патча:

Новое оружие

Наша команда художников очень усердно трудилась, пока мы занимались багами текущего билда. Основная задача у нас - поддержать дизайнеров в разработке функционала выживания. К этому относится, например, самодельный ПВХ лук, костры и приготовление пищи. Тем не менее, мы продолжали успешную работу над моделями оружия. Вот несколько иллюстраций текущего прогресса.

Мы приближаемся к завершению АКМ, в модель которого @artguyharry буквально вложил свою душу. Мы работаем над адаптацией модели под нашу систему модификаций и надеемся реализовать различные конфигурации оружия. По умолчанию АКМ будет иметь деревянную фурнитуру, но в гражданском секторе рынка мы нашли много примеров модификаций и мы бы хотели привнести сюда эти современные веяния. Так же разрабатывается прицел ПСО с боковым креплением, который будет подходить под остальные “акашные” модели.

Ускорение мыши и управление

Мы изменяли подход к управлению персонажем чтобы сделать геймплей удобнее. У многих пользователей мышей с высоким DPI были проблемы с управлением. Проблему устранили. Изменения во вращении персонажа повлияют так же и на свободный обзор, который мы портировали из ArmA3. Так что мы надеемся, что играть станет приятнее, хотя у нас в этом направлении еще немало запланировано.

Физика и стрелы

Продолжается работа над нашим физическим движком и почти завершено не только метание (уже работает на базовом уровне), но и регдолл уже вполне реален в будущих билдах экспериментальной ветки. Это откроет много новых направлений разработки.

Работа над луком и стрелами продвигается хорошо. Стрелы теперь остаются в модели цели, будь то игрок, земля или другой объект. К тому же меняется анимация, что дает нам возможность сделать натяжение и стрельбу из лука красивыми, как никогда, с использованием нашей системы анимации на основе жестов.

Животные, столкновения и поиск пути зомби

Теперь у нас собрана целая команда по работе над животными, столкновениями и поиском пути зомби. Команда располагается в Братиславе. Этот аспект разработки потребует большего времени, так как потребуется переосмысления проблемы и способов ее решения. С нетерпением ждем результатов от новой команды в будущие месяцы.

Сохраняемый лут и объекты

Этот аспект был практически готов к внедрению, когда мы обнаружили некоторые проблемы с центральной серверной архитектурой, которая могла серьезно повлиять на производительность после внедрения в публичный билд. Эти проблемы решаются сейчас и планируется попробовать некоторые варианты оптимизации производительности на центральном сервер в эту среду.

Где новый билд?

Мы решили не выпускать стабильные билды, с которыми будут появляться серьезные геймплейные баги. Теперь баги исправлены, мы тщательно проверяем наличие новых багов, появившихся за время этих исправлений. Мы выпустим новый билд вне расписания, как только будем уверены, что он готов.

Планы на будущее

Как только текущий билд будет стабилизирован, мы хотим завершить в этом месяце наши “шаги” к выживанию. Это значит мы доделаем охоту и приготовление пищи, боевое выживание (лук, стрелы, арбалет, самодельное и метательное оружие). На более позднее время мы уже планируем разработку транспорта и системы баррикад.

Очень хотим закончить работу над текущим билдом и выпустить его в стабильную ветку!

(Источник: dayzdev)


Тизер №2


Отчет за неделю: Борьба с багами в 0.37 (пост от 8 марта)

На этой неделе началась работа по усилению аспектов выживания в геймплее и большинство усилий в разработке сфокусировано именно на выживании. Некоторые детали разработки прошлой недели мы привели ниже.

Пытаемся вывести 0.37 в стабильную ветку

На этой неделе мы в основном занимались выводом новой версии игры в стабильную ветку. У нас в публичном доступе две “ветки” кода: стабильная (Stable) и экспериментальная (Experimental). Установка финальной версии игры была запланирована на среду, тем не менее нас не устраивало, что остались некоторые проблемы.

В коде произошли большие изменения. Мы меняли метод обработки столкновений чтобы решить ряд проблем, как например столкновения с окружением во время стрельбы лежа и столкновения с зомби. Так же была введена новая система физики, с которой станет возможным метание, перетаскивание, регдолл и даже транспорт. Помимо этого разрабатывалась новая система гарантированной доставки пакетов, которая должна решить сетевые проблемы, улучшить производительность клиента\сервера и уменьшить рассинхрон у многих игроков

Во время разработки всего этого появились некоторые баги, два из которых вызывают невидимость игроков или зомби у на некоторых клиентах. Мы хотели бы решить эти проблемы до вывода в стабильную ветку. Новую версию уже можно испробовать в экспериментальной ветке.

Кулинария выживания

Продолжается разработка нескольких видов очагов и началась работа по системе создания печей. Такие объекты будут сохраняемыми в игровом мире и позволят игрокам готовить много разных вещей. Система температуры в движке была переделана так, чтобы правильно отражать зависимость температур от температуры воздуха.

Боевая составляющая выживания

На этой неделе началась работа в новом аспекте - боевом. Разрабатывали метание предметов, луки и стрелы. У нас уже появилось много анимаций метания и разработанная для этого система даст возможность реализовать правильные анимации для луков (например натяжение лука до команды игрока на выстрел).

Следующая неделя

И боевая составляющая и приготовление пищи будут нашими ключевыми направлениями разработки в будущие несколько недель, после чего мы опубликуем 0.37+ в стабильную ветку.

Мы так же забегаем вперед и уже думаем, как лучше спланировать внедрение транспорта, баррикад и улучшенной физики. Впереди очень интересный этап и мы уже не дождемся момента, когда сможем показать очередное видео в блоге.

(Источник: dayzdev)


Еженедельный отчет: Начинаем усиливать элементы выживания

Что будет в следующей стабильной версии?

Версия 0.37 будет опубликована в стабильную ветку после плановой профилактики в среду, 5 марта 2014 вместе со списком изменений

Результаты исправления багов

На этой неделе основная часть команды работала над багами, а остальные приступили к новым фичам.


Новые сотрудники

Мы привлекаем большое количество новых кадров в команду и по сути размер нашей команды удваивается. Вот несколько скриншотов и краткий обзор ключевой деятельности.


Начинается разработка системы приготовления пищи

На этой неделе мы начали работу над системой приготовления пищи. Огромное вдохновение мы получили из Project Zomboid. Это станет частью плана по усилению аспектов выживания в игре в целом. Вы активируете средство для разогрева (костер или плиту) и поместите на них ингредиентыЭти ингредиенты постепенно разогреются и, в зависимости от температуры и времени приготовления, получат статус “приготовлено” и превратятся в новый предмет (например суп). Продукты можно и сжечь, а так же остудить.

Мы очень воодушевлены открывающимися возможностями системы.

Анимации и результаты

Последние недели команда аниматоров в основном работала над анимациями двуручного оружия ближнего боя. Мы добавили жесты для двуручных вариантов анимаций и коннекторые отсутствующие анимации. Следующая цель - отполировать их и довести работу по ним до конца. В тоже время мы добавили новые анимации перезарядки для Ruger MKII, анимацию колющего удара вилами и несколько новых анимаций зомби с исправлениями некоторых багов и глюков и парочкой улучшений, которые мы планируем показать где-то в марте.


Излучающие материалы и маски

Наш программист графики некоторое время занимался улучшением излучающих материалов, что поможет нам лучше реализовать будущую механику костров.


Сетевые пакеты с гарантированной доставкой

Сейчас мы внутренне тестируем новую систему гарантированных сетевых сообщений по сети. Это очень важно, так как по-нашему мнению мы так сможем снизить количество проблем у людей, у которых был рассинхрон. Все еще тестируем и не опубликуем пока не протестируем еще неделю.


В заключение

Грядет еще много всего и мы хотим уже скоро представить вашему вниманию наш план разработки (roadmap) до конца года.



(Источник: dayzdev)


Перевод выпуска девблога разработчиков DayZ от 24 февраля 2014.

Посмотрим о чем он.

Улучшения освещения

Работаем над улучшением игрового освещения, не только с визуальной стороны, но и с позиции геймплея в ночное время.

Источники света, такие как фонарики и оружейные фонари, теперь излучают свет и днем, чего ранее не было. Тем не менее нам потребуется подправить под это HDR.

Физика

Физику мы уже долгое время хотели внедрить в игру. Мы добавили связующие программные компоненты (прим. физический движок Bullet Physics), позволяющие ввести метание предметов в игру и дающие возможность начать работу с регдоллом и переработкой перемещения персонажей в мире.

Показаны очень ранние результаты, но мы уже почти добились того, что можно было бы вам скоро показать в экспериментальной ветке в стабильном виде.

Контейнеры

Мы хотим добавить такие предметы в игру, которые можно было бы лутать, как например холодильники с предметами, с которыми можно взаимодействовать.

Лук и стрелы

Один из наших программистов работал на луком и стрелами и на видео мы показываем ранний прототип. Разработка пока идет очень хорошо и быстро с хорошими результатами, так что с нетерпением ждем развития событий.

Анимации

Команда аниматоров очень усердно работала над созданием новых переходов и способов обращения с оружием ближнего боя. Работа все еще не закончена.

Мы отошли от старого метода анимаций, приводящих к леворуким замахам. Это сильно ограничивало использование такого оружия. Так как обнаружение удара определяется из положения бьющего предмета, игрокам будет проще определить место нанесения удара. Здесь пока многое нужно доделывать, но мы надеемся все получится и нам помогут ваши отзывы.

Обновления карты

Дизайнеры карты совместно с дизайнерами добавляли новые здания в игру и исправляли различные проблемы геометрии строений. Мы добавили повсюду полицейские участки и медпункты и доработали существующие города.

Сейчас мы пытаемся заставить лут появляться во всех зданиях, так как с этим пока проблемы.

Погода

Мы хотим сделать погоду почти что вашим врагом. Дождь и погодные условия теперь правильно синхронизируются у всех клиентов и у всех игроков теперь одинаковые погодные условия. Дождь будет приводить к намоканию вещей, но в данный момент это не вызывает никакого эффекта. В будущем мы хотим это доработать.

Охота и приготовление пищи

Мы создали целую команду художников, дизайнеров и программистов с опытом создания игр про охоту. Команда будет заниматься животными, их поведением и элементами охоты в игре. Чтобы усилить элементы выживания в игре, наш текущий рабочий план посвящен приготовлению пищи и кострам.

Рассинхрон

Наиболее часто игроки жаловались на рассинхрон. Мы работали над этой проблемой и выяснили, что причина кроется в объеме пересылаемых данных DayZ. Информация об инвентаре рассылается непрерывно методом, при котором доставка данных не гарантируется. Так что если у вас или кого-то рядом много предметов, то сообщения о них спамятся постоянно, так как нет гарантии, что сообщение дойдет до клиента. У нас уже есть парочка хотфиксов, но в будущем мы сменим систему передачи данных и внедрим гарантированную доставку. Таким образом сообщение будет высылаться один раз, а не постоянно. Это планы на будущее.

Зомби

Зомби активно разрабатываются и наша задача увеличить их количество. Так же параллельно улучшается их поведение (определение столкновений) в помещении. Эту задачу так же будет решать упомянутая ранее новая команда разработчиков. Параллельно активно дорабатывается механика респавна зомби на основе наработок по респавну игроков.

Мы хотим, чтобы зомби стали лучше и не появлялись на глазах у игроков, но на это требуется время, так как сделать это нужно грамотно.

Сохраняемые объекты

Мы хотим чтобы некоторые объекты сохранялись на сервере. Например, чтобы после рестарта сохранялось положение рюкзаков, записок и в скором времени баррикадных конструкций.

Транспорт

Когда мы добьемся результатов со всем вышеперечисленным, мы сможем заняться транспортом. Спешка в этой области может слишком пагубно отразиться на балансе или других аспектах игры. Начать разработку мы планируем с более медленных видов,  например, велосипедов. Затем уже приступим к более сложным транспортным средствам, у которых мы сможем сделать износ деталей, например аккумуляторов и свечей.

(Источник: dayzdev)


DayZ: Три недели в пути

Ранний доступ к Альфа-версии DayZ открыт в Steam за 23.99 евро. Пожалуйста, учтите, что предлагаемая версия с ранним доступом отражает только ключевые основы игры и базовую архитектуру, построенную на них. Проект все еще в разработке и поэтому вы встретите разнообразие багов. Если вы четко не осознаете, что такое ранний доступ и не стремитесь к участию в текущей разработке, то мы настоятельно рекомендуем не покупать и не играть в эту игру на данном этапе. Пожалуйста, учтите, что мы не планируем выйти на бета-версию до конца 2014 года.

image

Стартовые недели альфа-версии DayZ были очень хлопотными, не смотря на каникулы. Мы получили невероятную поддержку от вас, игроков DayZ, в виде проданных всего за три недели 875 тысяч копий игры и тысяч полезных постов и замечаний, которые уже привели к заметным улучшениям игры за эти каникулы и помогут сделать еще больше в 2014. Высокий уровень поддержки и веры сообщества DayZ дает нам столько вдохновения на разработку, сколько мы не испытывали за прошедшие 16 месяцев работы над самостоятельной версией DayZ.

Мы не хотели потерять ту зверскую и беспощадную атмосферу DayZ, как было в первые дни мода, поэтому были очень удивлены таким интересом к проекту, ведь эта игра явно не для всех, учитывая радикальные изменения “под капотом” в сравнении с модом. Эти изменения возможно не очень заметны, если сравнить относительно небольшой объем контента в игре с уже сформировавшимся модом. Однако эти изменения значимы в перспективе для игры в целом и мы естественно понимаем сколько еще у нас работы впереди. Мы уже сейчас каждый день слышим невероятные истории игроков, и это происходит в столь неполной альфа-версии. Наша цель теперь - совершить колоссальный прогресс в разработке во многих аспектах игры. В ближайших планах у нас решение самых критических проблем, с которыми вы сталкиваетесь прямо сейчас. В то же время мы будем переходить к работе над бета-версией DayZ. Мы займемся переоценкой задач в наших планах разработки в второй половине января, хотя в текущих приоритетных планах остаются крайне важные задачи, которые позволят DayZ оправдать или, надеемся, превзойти ваши ожидания:

  • Производительность, стабильность и безопасность сервера
  • Животные и охота
  • Приготовление еды и сбор ресурсов
  • Играбельный модифицируемый транспорт
  • Самодельные строения в игровом мире
  • Расширенное взаимодействие с окружением и возможности крафта
  • Усовершенствованные действия игроков и интерфейс
  • Плавность геймплея за счет улучшенного и расширенного управления и анимаций
  • Новый уровень графического и физического движка, в частности регдолл и т.п.
  • Поддержка пользовательских модов и больше гибкости в режимах игры и хостинга серверов игроками

image

С Новым Годом вас и спасибо за вашу невероятную поддержку! Без сообществ DayZ и Arma создание игры было бы невозможным!

Марук Спанел,
генеральный директор,
Bohemia Interactive Studios

(Источник: dayzdev)


Первая неделя альфа-версии DayZ

Ранний доступ к Альфа-версии DayZ открыт в Steam с 16 декабря за 23.99 евро. Пожалуйста, учтите, что предлагаемая версия с ранним доступом отражает только ключевые основы игры и базовую архитектуру, построенную на них. Проект все еще в разработке и поэтому обладает различными багами. Если вы четко не осознаете, что такое ранний доступ и не стремитесь к участию в текущей разработке, то мы настоятельно рекомендуем не покупать и не играть в эту игру на данном этапе.

Для разработчиков DayZ это была очень напряженная неделя:

Вторая неделя будет поспокойнее. Большинство разработчиков отправляются на заслуженные недельные каникулы в кругу семьи. Так что наберитесь для нас терпения и готовьтесь к затишью на будущие две недели. Благодарим за невероятную поддержку и интерес к нашей игре. Следующий 2014 год станет действительно захватывающим для проекта DayZ. С Рождеством.

- Марек Спанел, директор и основатель Bohemia Interactive

(Источник: dayzdev)